성균관대학교 인터랙션사이언스학과 / Sungkyunkwan University Interaction Science
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[중앙SUNDAY] 얼굴·음성·스타일 인식해 TV채널 추천 척척
 작성자 : 관리자
Date : 2014-05-18  |  Hit : 3,134  

얼굴·음성·스타일 인식해 TV채널 추천 척척

파워 차세대 <17> 인문학·기술 융합 이끄는 이관민 성균관대 교수

이승녕 기자 francis@joongang.co.kr | 제306호 | 20130120 입력

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지난 7일(현지시간) 미국 라스베이거스 만달레이 베이 호텔. 가전 분야 세계 최대 전시회인 CES(Consumer Electronics Show)의 공식 개막을 하루 앞두고 주요 기업들의 발표회가 열렸다. 수년 전부터 CES에선 삼성전자·LG전자 등 한국 업체들의 존재감이 두드러진다. 올해도 두 회사의 다양한 신기술들이 관심을 모았다.
이날 삼성전자는 발표회에서 신형 모바일 프로세서 ‘엑시노스 5 옥타’와 휘는 디스플레이 등 첨단기술을 선보였다. 하지만 올해 시장에 나올 제품 중에서 큰 관심을 끈 것은 삼성전자의 스마트TV 신제품이었다. 정확히 말하자면 관심 대상은 제품의 하드웨어가 아니었다. ‘어떻게’ TV를 이용할 것이냐 하는 ‘개념’이었다. 어떤 기술로 제품을 만들었느냐보다 사람이 그것을 어떻게 활용할 것인지를 따지는 개념인 사용자 인터페이스(UI·User Interface) 또는 사용자 경험(UX·User Experience)이 본격적으로 적용됐기 때문이다.
예를 들어 사람이 TV를 켰을 때 지금처럼 리모컨을 만지작거리며 프로그램을 찾을 필요가 없다. 그냥 TV에 대고 ‘뭐 볼 만한 것 없나?’라고 말하면 목소리를 알아들은 TV가 가장 적절한 프로그램을 추천하는 식이다. TV를 켠 사용자가 누구인지 TV는 이미 얼굴 인식기능을 통해 알고 있다. 그래서 평소 어떤 프로그램을 즐겨 봤는지, 지금 시간대가 어떤지 등을 감안해 개인화(personalized)된 맞춤형 추천을 한다. 지상파뿐 아니라 케이블TV와 유튜브, 개인이 저장한 동영상·사진, 다양한 TV 앱 등도 쉽게 검색할 수 있다. 검색과 실행은 말이나 리모컨 외에 동작(제스처)으로도 가능하다. 프로그램 목록이 나오거나, 스마트폰이나 스마트패드처럼 빽빽한 메뉴 아이콘이 깔리는 기존 방식보다 훨씬 빠르고 직관적인 것은 물론이다.

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커뮤니케이션 분야 최다 인용 논문 저자
CES에 참석했던 이관민(41·사진) 성균관대 인터랙션 사이언스학과 교수는 “TV 기술이 아닌 TV 사용자를 중심에 둔 접근법이 글로벌 미디어와 전문가들로부터 높은 평가를 받았다”고 말했다. 이 교수는 지난 1년 반에 걸쳐 삼성전자 연구팀과 함께 새로운 스마트TV의 UI와 UX를 개발한 주역이다. 그는 “애플의 스티브 잡스가 휴대전화에 대해 기존과 전혀 다른 접근법으로 ‘스마트폰’을 세상에 내놓은 것처럼 TV를 이용하는 문화를 바꿀 새로운 체계를 만들었다. 앞으로 애플TV가 출시되더라도 우리가 제시한 방식과 크게 다르기는 어려울 것”이라고 자신감을 보였다.
TV 개발 참여자라는 것에서 오는 선입견과 달리 이 교수는 엔지니어가 아니다. 커뮤니케이션과 심리학을 전공한 사회과학자다. 2009년 교육과학기술부의 국책사업인 월드 클래스 대학(World Class University·WCU) 프로젝트의 사업단장으로 성균관대에 초빙돼 인터랙션 사이언스학과를 창립했다. 그는 서강대 신문방송학과를 마치고 미국으로 건너가 미시간주립대에서 석사, 스탠퍼드대에서 커뮤니케이션과 심리학(부전공) 박사 학위를 받았다.
그의 경력은 화려하다. 만 29세에 미국 USC 커뮤니케이션학과(아넨버그스쿨) 조교수, 35세에 종신교수가 됐다. 현재도 성균관대와 USC의 교수직을 겸직하며 한국과 미국 양쪽에서 연구활동과 후진 양성을 하고 있다. 세계 최대 규모인 국제커뮤니케이션학회(ICA)의 커뮤니케이션 기술분과 회장을 맡고 있기도 하다.
그는 뉴미디어·컴퓨터 등으로 구현되는 가상세계의 ‘현존감·몰입감(presence)’ 개념을 체계화한 학자로 유명하다. 예컨대 사람들은 TV로 스포츠 경기를 볼 땐 신체적(physical) 현존감으로 현장을 느낀다. 이에 비해 게임에서 캐릭터를 만든 뒤 스스로와 동일시할 때는 자아(self) 현존감을 느낀다. 전화나 화상통화처럼 시간과 공간의 한계를 뛰어넘어 다른 이들과 교류할 때는 사회적(social) 현존감이 필요하다. 현존감을 이렇게 셋으로 분류해 각각의 특성과 응용 방향을 규명한 게 그의 업적이다. 그의 논문은 현재 스탠퍼드·MIT·코넬 등 미국과 전 세계 주요 대학에서 교재로 쓰인다. 2000년 이후 커뮤니케이션 분야에서 가장 많이 인용되는 논문 중 하나라고 한다.
이 교수의 화려한 경력과 연구성과를 보면 해외에서 어린 시절을 보낸 ‘엄친아’가 연상된다. 하지만 그는 손을 내젓는다.
“대전시에서 고교까지 마친 토종 한국인입니다. 경제적으로 유복했다고 할 수도 없죠. 중학교 때는 전 과목 평균이 100점일 정도로 최상위권이었고, 고교 입학시험에선 만점이었죠. 당시 전국에 만점자가 오십명 내외였는데, 그중 한명이었습니다. 그런데 고교 때 공부를 안 했죠. 질풍노도의 시기였다고나 할까요. 고3이 돼서 공부를 다시 시작해 겨우 대학에 갔죠. 시대의 첨단을 달리는 융합학문을 전공하게 되리라고는, 당시엔 생각도 못했어요.”
이 교수는 대학 전공 중에서도 전통 언론학보다 뉴미디어 분야가 적성에 맞는다고 느꼈다. “처음 유학 갈 때는 뉴미디어와 경영을 접목하는 분야를 전공할 생각이었다”는 것이다. 그가 인문학과 정보기술(IT)을 비롯한 첨단기술의 융합에 눈을 뜬 데는 예상치 못했던 인연이 작용했다. 노스캐롤라이나대에 있던 프랭크 비오카(현 시러큐스대 교수) 교수가 당시 그가 유학 중이던 미시간주립대 석좌교수로 왔다. 이 교수는 비오카 교수가 만든 M.I.N.D(Media Interface & Network Design) 연구소의 창립 멤버로 연구에 참여했다. 박사 과정을 위해 진학한 스탠퍼드대에선 ‘소셜 인터페이스(Social Interface)’ 개념의 창시자인 클리퍼드 내스 교수를 만났다. IBM·마이크로소프트·SAP를 비롯한 실리콘밸리의 많은 벤처기업과 프로젝트를 수행한 계기였다. 아직도 학문적으로 서로 교류하고 있는 두 멘토의 영향 덕에 이 교수는 사람과 사람 사이의 상호작용 원리와 규칙들을 사람과 기계의 상호작용에 응용, 새로운 인터페이스 개념을 디자인하고 연구하고 있다. 연구 내용에 대해 그는 “다양한 기업과의 협업을 통해 기술을 위한 기술이 아니라 기술과 사용자와의 관계가 어떻게 만들어지느냐에 따라 전혀 다른 세상이 올 수 있다는 것을 실감했다. 융합은 단순하게 서로 다른 분야를 붙여 놓는 게 아니라 무엇을 중심에 두느냐가 핵심이라는 점도 배웠다”고 말했다. ‘중심’에 둘 것은 당연히 기술이 아니라 사용자, 즉 사람이다.
그는 스티브 잡스의 스마트폰 말고도 UI·UX를 통해 새 시장이 만들어진 예로 일본 게임기 업체 닌텐도의 ‘닌텐도 위(wii)’를 들었다. 닌텐도 위가 나오기 전 게임기 시장은 소니(플레이스테이션)와 마이크로소프트(엑스박스)의 경쟁터였다. 당시 두 회사는 더 빠르고 실감나는 화면을 위해 그래픽 기술에 엄청난 투자를 했다. 하지만 닌텐도는 해상도가 다소 떨어져도 사용자와 그 분신(아바타)의 동작이 자연스럽게 일치하는 맵핑(mapping) 기술이 몰입감에 훨씬 영향을 준다는 데 착안했다. 이 교수는 “자아 현존감을 극대화한 접근 방식이 성공해 닌텐도 위는 하드웨어 성능이 떨어짐에도 삽시간에 게임기 시장을 평정할 수 있었다”고 말했다.
훌륭한 UI나 UX가 적용된 제품은 일단 만들고 나면 오히려 평범하게 느껴진다. 스마트폰도 그렇고 닌텐도 위도 그렇다. 남녀노소 할 것 없이 만지고 보는 순간, 바로 기능을 이해하고 사용할 수 있는 직관성을 갖췄다. 워낙 자연스러워 더 설명할 필요가 없는 것이다.
이 교수는 “문제는 그런 제품을 처음 생각하고 고안하는 게 어렵다”고 지적했다. 이 교수와 삼성전자 연구팀도 스마트TV의 새로운 UI·UX를 구상하면서 수많은 시간과 품을 들였다. 가장 편하고 자연스러우면서도 사용자에게 재미와 감동을 줄 방법을 찾기 위해 뉴욕과 할리우드의 시나리오작가들과 협업했다.
“무엇을 중심에 두느냐가 융합 핵심”
이 교수는 인문학과 기술의 융합이 필요한 이유를 이렇게 설명했다.
“TV의 예를 들자면 공학자는 해상도를 높이거나 3D 효과를 최대화하는 데 집중하게 마련이다. 하지만 해상도는 인간의 눈으로 더 이상 구분할 수 없게 되는 지점이 있다. 3D는 진화심리학에 따르면 빠른 속도로 주변 상황을 일별(스캔)해야 하는 인간의 본성과 일치하지 않는다. 이런 이유로 많은 TV 제조사들이 3D 기술을 강력하게 추구해도 소비자 입장에선 3D 기능에 별로 가치를 느끼지 못한다. 한마디로 3D 시청 경험은 인간의 일상적 시각 경험에 반한다. 비(非)자연스러운 경험을 소비자는 거부한다. 그보다는 소비자가 정말로 원하는 게 무엇인지를 찾아내 가장 적절한 비용으로 그 욕구를 채워 주는 접근이 더 효율적이다. 사람을 이해하기 위한 철학·심리학·사회학이 기술 분야와 꼭 함께 가야 하는 이유다.”
이 교수가 2009년 다른 학자들과 성균관대에 개설한 인터랙션 사이언스학과의 연구목표도 여기에 있다. 대학원 과정인 이 학과가 공과대학 또는 자연과학대학이 아닌 인문대학에 개설된 건 시사하는 바가 크다. 이 교수는 다른 8명의 교수, 40여 명의 석·박사 과정 학생과 다양한 연구를 진행하고 있다. 학생들은 학부에서 공학과 사회학은 물론 동양철학 등 다양한 전공을 공부했다. 이 교수는 “인터랙션 사이언스학과 같은 융합학문은 미국 등에 비해 우리도 출발이 크게 늦지 않아 가능성이 높다”며 “새로운 세상을 열기 위해 꼭 필요한 학문이라는 생각이 하루빨리 자리 잡길 기대한다”고 강조했다.
 

 

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